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10 nov. 2023 10:53H
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MADRID, 10 (EUROPA PRESS)

La realidad virtual puede usarse en terapias de tratamiento de fobias, rehabilitación de maltratadores o para reducir los niveles de racismo, según un estudio de dos investigadores de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC).

El coordinador del laboratorio XR Lab de tecnologías inmersivas de realidad virtual, realidad aumentada y realidad mixta, y profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación, Pierre Bourdin, y la profesora de los Estudios de Psicología y Ciencias de la Educación, Sofía Seinfeld, llevan años estudiando mediante la realidad virtual cómo las personas lidian con las emociones, cómo afrontan cuestiones existenciales como la muerte o la soledad o cómo funcionan las conexiones entre el cuerpo y el cerebro. Ahora que esa tecnología está más controlada, los nuevos retos son convertir los conocimientos en usos terapéuticos.

En los últimos años, la realidad virtual se ha revelado como una herramienta de gran importancia en este tipo de terapias, ya que permite, por ejemplo, que el maltratador se ponga en la piel de la víctima y perciba la violencia y las amenazas de forma similar.

A menudo, la falta de conexión y empatía es uno de los factores que aparecen en contextos de violencia de género o de maltrato infantil. Y también es, por ello, una de las cuestiones centrales en las terapias de rehabilitación de los maltratadores.

Desde el punto de vista psicológico, la realidad virtual también se utiliza para el tratamiento del estrés postraumático y de las fobias. La ventaja en este caso es que permite exponer a la persona a la situación que le causa estrés con un control absoluto sobre el entorno. Es decir, si la persona tiene miedo a las arañas, pueden planificarse todo tipo de interacciones con arañas virtuales, de menor a mayor intensidad, pero al mismo tiempo pueden eliminarse todas las arañas de forma instantánea si la persona sufre demasiado.

Se trata de una tecnología que se ha venido desarrollando a lo largo de muchos años, ligada en particular al entorno de las simulaciones militares o civiles y los videojuegos. Sus características inmersivas permiten que el usuario interaccione y se mueva en un entorno virtual, usando un cuerpo virtual o avatar, como si todo fuese, en cierto modo, real.

Esta tecnología inmersiva, compuesta por unas gafas de realidad virtual y un sistema de captura de movimiento que permite a la persona reflejar su postura y sus gestos en el entorno virtual, hace posible que se llegue a construir una ilusión de propiedad del avatar (denominada virtual body ownership illusion), es decir, que lleguemos a sentir que el cuerpo virtual es el propio cuerpo.

Sin embargo, el poder de los entornos virtuales no termina ahí. Durante su tesis, Pierre Bourdin fue un paso más allá y estudió cómo, una vez creada la conexión con el avatar virtual, podían también generarse experiencias extracorporales, es decir, hacer sentir a la persona que abandonaba su propio cuerpo.

Esta experiencia, que en el mundo real solo se consigue ante eventos muy traumáticos, como accidentes, cirugía cerebral, situaciones cercanas a la muerte o con el uso de algunas sustancias alucinógenas (todas ellas muy difíciles de replicar), ha permitido a los investigadores empezar a comprender cómo funcionan las experiencias extracorporales en el cerebro.

"En investigación científica, el 'virtual embodiment' nos da muchas posibilidades para estudiar las relaciones de nuestro cuerpo con los sentidos o con nuestro cerebro", comenta Bourdin. "Por ejemplo, en uno de los últimos trabajos manipulamos los movimientos de las personas para modificar lo que veían de forma virtual. Entre otras cosas, descubrimos que la respuesta visual es un estímulo dominante a la hora de definir la percepción de dónde está y cómo está moviéndose nuestro cuerpo, provocando incluso que se hiciese más esfuerzo muscular", añade el experto.

El 'virtual embodiment' se usa también cada vez más en rehabilitación motora. En algunos casos, se utiliza simplemente para que los pacientes tengan acceso a un entorno más agradable, entretenido o motivador en el que realizar sus ejercicios. En otros, la realidad virtual se utiliza para estimular el esfuerzo o para simular que el cuerpo se mueve mejor de lo que en realidad se mueve, reduciendo así la frustración del paciente.

También es habitual en casos de personas que sufren el síndrome del miembro fantasma, gente que ha sufrido la pérdida de una parte del cuerpo, pero que la sigue sintiendo porque el cerebro todavía guarda una representación corporal de esta. El virtual embodiment permite que estos pacientes vuelvan a ver ese miembro en un entorno virtual, lo que tiene efectos positivos, por ejemplo, en la reducción del dolor.

"La gran ventaja de la realidad virtual, tanto en investigación como en terapia, es que puedes definir cualquier situación útil para el científico o el terapeuta, desde contextos de estrés hasta dilemas morales o problemas existenciales, y ponerla a prueba, algo imposible de conseguir en la realidad", concluye Pierre Bourdin.

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