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Oculus Rift, el videojuego hecho Medicina

A través de este sistema se plantean ya aplicaciones para disminuir el dolor, luchar contra fobias y eliminar traumas de carácter psicológico

Sábado, 13 de junio de 2015, a las 16:28
Redacción. Madrid
La aplicación de la realidad virtual se ha centrado principalmente en el ámbito del ocio a través de los videojuegos, pero poco a poco ha comenzado a diversificarse hacia otros campos. Entre ellos, el de la salud, al que ha abierto nuevas puertas por las múltiples posibilidades que supone. Se une así a ese gran mundo tecnológico que se ha convertido en un aliado de la sanidad y en el que ya están las apps móviles, los wearables y los sistemas de imágenes basados en la nube.

Felipe Medeiros, profesor de la Universidad de California en San Diego.

Un ejemplo claro es el casco de realidad virtual de Oculus, firma que compró hace un año el CEO de Facebook, Mark Zuckerberg. Una de las aplicaciones pioneras que se ha puesto en marcha utilizando este dispositivo se centra en la evaluación de pacientes con glaucoma, idea aplicada por el profesor de Oftalmología Clínica de la Universidad de California en San Diego (Estados Unidos), Felipe Medeiros. Para ello, ha creado un entorno simulado que hace que los pacientes se sientan como si se estuvieran moviendo en un túnel para luego estudiar las respuestas de sus cuerpos.

Gracias a esta idea, los investigadores predicen la probabilidad de una caída de las personas que padecen esta enfermedad del nervio óptico, lo que permite a los profesionales sanitarios buscar la forma de evitarlo. Por ello, Medeiros tiene claro que “a medida que más empresas se involucren en este campo, los sistemas serán más baratos y, a su vez, más precisos”, con lo que supondrá de positivo para los afectados de numerosas enfermedades.

Otro ejemplo es el uso de un gadget asociado con los videojuegos que se aplica para ayudar a tratar a los soldados con trastorno de estrés post-traumático. La idea ha venido de una estudiante de Ingeniería de la Universidad de Pittsburgh (Pensilvania, Estados Unidos), Jennifer Patterson, con el mismo dispositivo.

Un mercado en alza

Las estimaciones indican que en los próximos tres años este mercado, en general, superará los 5.000 millones de dólares, especialmente por el uso potencial de los gadgets, que se extiende más allá del juego. Pero es que para el ámbito de la sanidad y de los tratamientos para pacientes el beneficio llega aún más lejos con sistemas como éste, pues van a suponer una disminución de gastos realmente importante en comparación con lo que cuestan unos auriculares o simuladores médicos.

De hecho, ya son muchos los grandes grupos, como Sony, Samsung, Microsoft o Google que ya están poniendo en marcha sus dispositivos de realidad virtual o que tienen previsto hacerlo próximamente. Y es que, en base a todo lo conocido, se abren nuevas puertas de futuro: tratamiento de adicciones, ayuda para disminuir el dolor, acabar con la ansiedad, luchar contra fobias y eliminar traumas de carácter psicológico. La realidad virtual, pues, terminará por convertirse en un aliado perfecto para la salud.