El uso excesivo de las pantallas por parte de los adolescentes es uno de los principales temas de debate y discusión desde el auge de las nuevas tecnologías. Uno de los principales problemas son las horas que pasan los menores frente a un televisor, un móvil o un ordenador, pero un nuevo estudio publicado en la revista de la Asociación Médica Estadounidense (JAMA, por sus siglas en inglés) ha proporcionado una visión completamente diferente. Según sus resultados, el tiempo total de pantalla no se asoció con conductas suicidas, ideación suicida ni con peores indicadores de salud mental.
Lo que sí mostró asociación, y de forma consistente, fue el patrón adictivo de ese uso. La investigación, liderada por Yunyu Xiao, del departamento de Ciencias de la Salud Poblacional de Weill Cornell Medicine, siguió durante cuatro años a 4.285 menores estadounidenses reclutados en 21 centros dentro del Adolescent Brain Cognitive Development (ABCD) Study, la mayor cohorte longitudinal de desarrollo infantil de Estados Unidos. Los participantes tenían una media de 10 años al inicio y fueron evaluados hasta los 14 o 15.
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Qué se midió exactamente
La clave metodológica del trabajo está en separar dos conceptos que la literatura previa había tendido a confundir. Por un lado, el tiempo de uso, es decir, las horas diarias declaradas frente a series, videojuegos, mensajería instantánea o videollamadas. Por otro, el uso adictivo evaluado con tres cuestionarios validados, uno para redes sociales, otro para teléfono móvil y otro para videojuegos. En ellos no preguntan cuánto se usa, sino cómo, es decir, si existe uso compulsivo, dificultad para desconectar y malestar cuando no se puede acceder al dispositivo.
Los menores debían valorar afirmaciones como sentir la necesidad de usar las aplicaciones cada vez más, experimentar angustia ante la idea de quedarse sin teléfono o jugar a videojuegos para olvidarse de los problemas. Las tres escalas mostraron una fiabilidad alta (alfa de Cronbach de 0,88).
Las conductas e ideación suicidas se evaluaron mediante la entrevista diagnóstica KSADS, recogiendo tanto el relato del menor como el de sus progenitores, y los síntomas internos, como ansiedad o depresión, y externos, como agresividad o transgresión de normas. Todo ello a través del Child Behavior Checklist cumplimentado por los padres.
Tres trayectorias, y una de ellas no se ve venir
En lugar de clasificar a los menores por su uso en un momento concreto, los investigadores modelizaron su evolución a lo largo del tiempo. Para redes sociales y teléfono móvil emergieron tres patrones distintos; para videojuegos, dos. En redes sociales, el 59,1% de los menores mantuvo un uso adictivo bajo y estable. Un 9,6% partió de niveles altos que alcanzaron su pico en la adolescencia temprana. Y casi uno de cada tres siguió una trayectoria creciente que arrancó a los 11 años y no dejó de subir.
Ese tercer grupo es el hallazgo más sorprendente del estudio. Al inicio, estos menores eran prácticamente indistinguibles de los que después mantendrían un uso bajo. Partían de niveles similares y nada en la evaluación basal permitía anticipar la divergencia. Sin embargo, hacia los 14 años ya habían alcanzado los niveles del grupo de uso alto, y siguieron subiendo. Dicho de otro modo: un pediatra que hubiera evaluado a estos niños a los 10 años no habría encontrado ninguna señal de alarma, y sin embargo cuatro años después ese grupo duplicaba el riesgo de conducta suicida respecto al de uso bajo.
En el caso del móvil, casi la mitad de la muestra (49,2%) presentó un uso adictivo alto de forma sostenida y otro 24,6% siguió una trayectoria creciente. Por su parte, en videojuegos, el 41,1% se situó en el patrón de uso adictivo alto, estable a lo largo de todo el seguimiento.
Hasta 2,4 veces más riesgo de conducta suicida
Al cuarto año de seguimiento, cuando los participantes rondaban los 14 años, 218 menores (5,1%) presentaban conductas suicidas y 760 (17,9%) habían tenido ideación suicida. La pregunta que se hicieron los investigadores fue si esos desenlaces se repartían por igual entre los distintos grupos de uso. Y no lo hacían. Para medirlo emplearon el riesgo relativo, un indicador que compara cada trayectoria con la de uso adictivo bajo. De este modo, un valor de 2 significa que el problema apareció el doble de veces que en ese grupo de referencia.
Antes de calcularlo, el equipo descontó el efecto de la edad, el sexo, el origen, los ingresos del hogar y el nivel educativo y la situación de pareja de los progenitores. Y, sobre todo, descontó la ideación, las conductas suicidas y los síntomas que cada menor ya presentaba a los 10 años. Con todo eso ya descontado, el resultado fue el siguiente:
- Redes sociales: Los dos patrones problemáticos, el de uso alto y el creciente, multiplicaron por más de dos el riesgo de conducta suicida: 2,39 y 2,14 veces, respectivamente. En ideación suicida el aumento fue menor, pero también claro, en torno a una vez y media más.
- Teléfono móvil: El grupo de uso adictivo alto registró 2,17 veces más conductas suicidas y 1,50 veces más ideación. En el grupo creciente, en cambio, solo apareció una asociación modesta con la ideación (1,22 veces más) y ninguna con el resto de desenlaces.
- Videojuegos: El uso adictivo alto se asoció con 1,54 veces más conductas suicidas y 1,53 veces más ideación. Es el patrón con la asociación más contenida de los tres en conducta suicida, pero el que más pesa en síntomas de ansiedad y depresión.
Con estos resultados, en el aspecto de la salud mental medida con el Child Behavior Checklist, la mayor diferencia en síntomas internos correspondió precisamente al uso adictivo alto de videojuegos, con 2,03 puntos T por encima del grupo de uso bajo. Por su parte, en síntomas externos, la mayor diferencia se dio en la trayectoria creciente de redes sociales.
No obstante, cabe destacar que estas diferencias en salud mental, aunque estadísticamente significativas, corresponden a tamaños de efecto pequeños, tal y como detalla el estudio. Por otro lado, en cuanto al tiempo total de pantalla, el resultado fue nulo en todas las direcciones. No se asoció con ninguno de los desenlaces por sí solo, y tampoco alteró la fuerza ni el sentido de las asociaciones observadas con el uso adictivo cuando se introdujo en los modelos.
Un adolescente juega videojuegos en su cuarto. / Imagen de stock (Envato)
Chicas en redes, chicos en videojuegos
El estudio dibuja además dos perfiles diferenciados. El grupo de uso adictivo alto de redes sociales concentró una proporción mayor de chicas que el grupo de uso bajo (51% frente a 42,8%). En videojuegos, la brecha fue mucho más marcada en sentido contrario: el 70,1% de quienes siguieron la trayectoria de uso adictivo alto eran chicos, frente al 39,6% del grupo de uso bajo.
Por otro lado, con todos estos resultados, la lectura clínica que proponen los autores tiene dos vertientes. La primera afecta al cribado: si un tercio de los menores desarrolla un patrón adictivo que no era detectable en la evaluación inicial, la valoración puntual resulta insuficiente y sería necesaria una monitorización repetida en el tránsito hacia la adolescencia. Los videojuegos serían la excepción, al seguir trayectorias estables que permitirían identificar el riesgo antes.
La segunda afecta al enfoque preventivo. Centrar las intervenciones en recortar horas de pantalla, apuntan los investigadores, implicaría incluir a muchos menores de bajo riesgo, mientras que orientarlas hacia el componente adictivo permitiría dirigir los recursos a quienes realmente los necesitan.
Todo tiene límites
El propio trabajo enumera sus límites, y son relevantes. Es un estudio observacional, de modo que no permite establecer que el uso adictivo cause los desenlaces estudiados, aunque el diseño longitudinal reduce el riesgo de causalidad inversa. A su vez, los datos de uso son autodeclarados, con el sesgo de recuerdo y de deseabilidad social que ello conlleva.
Igualmente, los síntomas de salud mental los reportaron los progenitores, lo que puede infravalorar los cuadros reales, y además, el seguimiento coincidió parcialmente con la pandemia de covid-19, aunque los análisis de sensibilidad arrojaron resultados consistentes. Y el modelo no incorporó factores tan determinantes como el acoso escolar, las experiencias adversas en la infancia, la supervisión parental, los trastornos del sueño o el aislamiento social.
